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纵观全球流行的文化符号,不难发现,无论是美国队长、哈利波特,还是火影忍者,除了拥有人类共通的正向价值观,也毫无例外地根植于各自的民族文化传统之中;中国的《西游记》也是如此。腾讯动漫刚尝试向日本市场输出作品时,提供了不少头部IP给日本合作方。最后,他们选择了《从前有座灵剑山》,因为里面的仙侠体系很有中国文化的韵味。市场反应也印证了这种选择的正确性。腾讯另一部非常火的动漫《狐妖小红娘》点击量超过127亿次;除了传统神话元素,更重要的是它传递出的友情、忠诚、梦想,激发了广泛的情感认同。《一人之下》也因为对道家文化的创新演绎,获得了很多年轻用户的喜欢。
第二,一定要有耐心。真正的耐心,不是简单的态度,而是一种能力,一种系统构建IP的机制。漫威的“平行宇宙”、日本的“制作委员会”协作机制,都是很好的例子。在新时代,我们也要找到一条适合中国文化符号打造的进阶之路。 比如,正在打造的《庆余年》,将以小说原作为基础,通过电视、电影、游戏、漫画的多维共生,对IP进行全产业链、有节奏的同步开发。这并非简单的拼凑和协同,需要面对的问题非常多。比如:如何确保不同领域的作品在世界观上的一致性,如何做跨业务的真正联动,如何处理协作主体之间的权益归属?无论如何,只有好的机制,才能让所有人摈弃浮躁、保持耐心和匠心,让IP不断的成长。
第三,打造文化符号,还需要连接更多元的主体,广泛汲取社会力量,整合优质的文化资源。近年来,立足于“科技+文化”战略,腾讯与故宫博物院、敦煌研究院等文博机构建立了战略合作,用互联网和科技的力量去活化和这些优秀的历史文化。不久前,腾讯邀请方文山作词、易烊千玺演唱《千里江山图》歌曲,一天内便获得了近2500万次播放。接下来,腾讯还会推出敦煌的动漫作品、敦煌主题的《王者荣耀》皮肤、故宫主题的游戏等等。这些例子让我们看到了“互联网+传统文化”的更多可能性。超越商业范畴的文化生产协作,不仅可以让文化企业获得更多的资源和专业力量,也能为非商业主体提供适度的产业入口。
第四,推动本国文化走出去。游戏方面,腾讯自主研发的《王者荣耀》海外版《Arena of Valor》,已经在全球85个国家和地区上线,拥有过亿注册用户。到目前为止,《王者荣耀》及《AoV》已经成为全球注册用户最多的移动游戏。8月底,《AoV》还将与《英雄联盟》、《皇室战争》一起出现在亚运会的赛场上。文学方面,阅文集团在去年推出了海外门户“起点国际”,目前已上线余部原创英文作品;动漫方面,腾讯已陆续向日、韩、美、法等国授权漫画85部、动画35部。
以往说到行业热点,大家往往会想到MOBA、MMORPG等品类。但去年以来,“功能游戏”成为了行业热点。这说明行业开始回归和审视游戏最本质的定义和价值。网易很多项目组的感受也类似:过去玩家往往留言说游戏好不好玩,但现在越来越多的玩家会表达他们从游戏中感受到了什么东西。游戏不再只是一种娱乐方式,而是成为了具有公共性的精神产品。就像《我不是药神》对社会起到了推动意义,游戏也可以成为这样的力量。它的价值不止于消遣,更在于精神启迪,最终落脚到促进社会进步。过去几年,网易在游戏“新价值”的探索上做出了一些积极的实践。
第一,让游戏成为实践文化自信的生动载体,传承与创新中国传统文化。比如手游《绘真妙笔千山》还原了《千里江山图》的美术风格。在6月的首测之后,有玩家特地为游戏作诗,还有玩家写下了非常真诚的测评。网易在很多游戏的顶层设计中都充分植入了传统文化元素,包括世界观、艺术风格和互动玩法。《梦幻西游》有一个核心玩法是科举考试,网易把很多高考的基础知识都融入其中今年6月,国家文物局和网易达成了战略合作,通过《我的世界》中国版启动“定格历史”之旅,用游戏的形式将更多珍贵的历史文化建筑还原出来。今年,《梦幻西游》手游也正式启动“梦幻国风节”,期待玩家能够在游戏内外领略传统文化的风韵。
第二,游戏正在展现出越来越高的社会应用价值,延伸出更多传道受业的现实功能。比如在今年的中国航天日上,一位南京航空航天大学的教授就用《我的世界》搭建了一系列航空航天模型,在课堂上展示给学生。相比于传统学习方式,游戏拥有多反馈、重合作的特质,非常适合传递知识,培养人才。今年,网易引入了一款教育类功能游戏《极客战记》,游戏玩法就是要求用户通过编程来完成游戏关卡。在海外,这款编程游戏已经被北美13000多所学校、超过31000名教师使用。
第三,推动精品游戏出海,帮助中国文化和中国创造实现全球输出,让世界看到中国文化产业的力量。 7月,网易在全球发布了《第五人格》国际版,登顶了日本、泰国等多个iOS游戏免费榜。在App Annie公布的6月中国发行商出海收入榜单中,网易继续位列前三。在游戏出海过程中,网易一直在努力推动中国文化走向世界:例如现在还排在日本iOS畅销榜第一的《荒野行动》,先后和中国航空工业集团以及蛟龙突击队达成合作,向海外用户展现了中国的国防成果和军人们的英武气概。
市场核心驱动力是年轻化:近年来,整个文化娱乐行业呈现出“年轻化效应”。以移动游戏为例,根据《2017全球移动游戏产业白皮书》数据显示,各类游戏中30岁以下用户均是核心玩家,占比均超过60%。以90后、00后为代表的“互联网一代”成为主流消费群体,是“新大众”的核心力量。新一代用户对新事物、新技术有着天然的亲近感,更喜欢与时代潮流结合的创新娱乐内容,更注重娱乐的操作感和体验感,更重视分享及交流的快乐。如何满足年轻一代用户的需求,成为文化娱乐行业的主要任务。
爱奇艺要为泛娱乐IP寻找合适的商业模式。2016年以前,决策主要由导演主导,现在主要由产品经理决策。节目只是一个开端,我们需要对IP全方位的商业开发。比如《中国新说唱》,节目里会反复出现一个RICH的logo(Rise in Chinese Hip Hop),Rich就是我们IP的延伸。除了节目品牌,RICH作为一个潮牌和很多的品牌都有合作。今年中国新说唱的前23位选手全部由自己的经纪公司运营。品牌到剧到艺人全部打通。在节目传播方面,《中国新说唱》开播时实现了百屏联动,为节目造势。
过去,游戏公司的市场团队习惯了宣传将游戏有什么新门派、新内容、新技术,但是和用户需求可能产生偏差。情感共鸣是最有效也是最困难的拉动流行的方式。现在最常用的三种营销方法:第一是利益切入,比如打折、大礼包、送装备等,虽然能拉到用户但是粘性差。第二是唤醒IP认知,这IP本质是这是存量用户的激活,IP的营销往往会忽视情感共鸣层面。例如,基于《魔兽世界》IP进行宣传时,往往只考虑有哪些用户玩过《魔兽》,而不会考虑这些玩家为《魔兽》带来了什么、在《魔兽》中留下了什么感情。如果突破这个层面,就会进入第三种营销方法:成就价值认同。
自主IP很重要。国际上的知名IP很贵,当然经济效益也很好;IP的社会效益也很明显。中华文化博大精深,潜在的IP很多。中国尝试的第一个方向是最有代表性的国宝、自然文化遗产,比如熊猫。虽然熊猫的国际知名度已经很高了,但是在IP塑造方面中国的发言权并不高,例如功夫熊猫就是国外自主开发的IP。第二个方向是扶持产业中现有的IP,比如孙大圣、阿凡提、黑猫警长等。做IP有点类似于芯片,成本很大,但是有战略意义。做IP的核心是讲故事,好故事就在于健康、正能量和持续发展。
